Почему стоит размещать рекламу в видеоиграх?
Май 2026

Разрыв между инвестициями брендов и вовлечением аудитории усиливается с каждым кварталом. Хотя традиционные каналы обеспечивают высокие охваты, аудитория перестала уделять внимание площадкам, на которые бренды выделяют большую часть своих бюджетов. Поэтому для эффективной работы с поколениями зумеров и альфа брендам нужно научиться работать с рекламой в игровой индустрии. Об этом пишет соучредитель и генеральный директор Reach Players Майкл Анав в колонке для The Drum.
Преимущество игр ? в том, что это канал с активным участием пользователей, а не пассивным потреблением, отмечает эксперт. Игроки сами выбирают находиться в этой среде. Причем среди альфа 83% каждую неделю проводят время за играми, пишет Анав со ссылкой на данные Entertainment Software Association.
Эксперт назвал 3 механизма повышения осведомленности и о брендах в играх:
- Время. Рекламные кампании в играх обеспечивают от 6 до 9 минут активного взаимодействия.
- Активное участие. Игроки могут взаимодействовать с брендированным контентом и выполнять задания, связанные с брендами.
- Виральность. Если пользователям нравится игровой процесс, они активно создают контент, и это приводит к органическому обсуждению.
При этом с финансовой стороны стоимость показа рекламы в игровой индустрии вдвое выше, как указывает Анав. Так, если традиционная кампания может обеспечить 1 млн показов при бюджете в $15 тыс., то кампания по повышению осведомленности об играх охватит 100 тыс. игроков с бюджетом в $30 тыс., по его оценке. Однако игры обеспечивают больше внимания со стороны пользователей: в среднем они взаимодействуют с игрой 8 минут, и это дает бренду 13,3 тыс. часов внимания, добавляет эксперт.
«При формировании узнаваемости бренда время внимания важнее количества показов», ? говорится в материале.
Анав приводит в пример интеграцию Samsung в Roblox, Fortnight и Minecraft для продвижения линейки Galaxy S25. Благодаря рекламе на этих площадках узнаваемость бренда (unaided awareness) выросла на 18%, а знание без подсказки (top of mind awareness) ? на 27%, пишет он. Аналогичный подход Cerave показал +29% спонтанной узнаваемости среди аудитории 13–18 лет, добавляет эксперт.
Причем бренды покупают аудиторию с измеримым результатом, и это далеко не только мужчины-подростки, поскольку средний возраст игроков ? 36 лет, по словам Анавы. Правильным подходом для бренда будет полноценная интеграция в игровой процесс, а не просто размещение логотипа. Это могут быть миссии, испытания, предметы и награды.
«Когда игрок использует продукт как часть игрового процесса, потому что это улучшает его впечатления от игры, — это не рекламное воздействие. Это взаимодействие с брендом. А опыт формирует узнаваемость, которая остается надолго», ? говорится в материале.
Рекламы, PR и Маркетинга вы можете ознакомиться
на страницах журнала "Практика Рекламы"

Октябрь 2026 - Интернет МаркетингСентябрь 2026 - Интернет МаркетингАвгуст 2026 - Интернет Маркетинг
- Как iOS 27 от Apple борется за анонимность в сети? (269)
- Как разместить рекламу у популярных TikTok-блогеров? (351)
Июль 2026 - Интернет Маркетинг
- Как YouTube борется с кросс-постингом? (1224)
- Как YouTube будет считать просмотры? (1100)
- Сколько рекламы осталось на Wildberries? (1514)
- Валидатор email как часть процесса, а не разовая проверка перед одной рассылкой (15076)
- Насколько эффективна вирусная реклама в соцсетях? (1486)
- Продвижение Телеграм-канала: способы привлечения аудитории (498)
Июнь 2026 - Интернет МаркетингМай 2026 - Интернет Маркетинг
- Как рекламодателям достучаться до малого и среднего бизнеса? (1148)
- Когда карточки товаров на маркетплейсах станут собственностью селлеров? (11527)
- Какие каналы в Max активнее привлекают рекламу? (1754)


